Forum Krainy Polgorii Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Bogowie Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Nilin




Dołączył: 16 Kwi 2006
Posty: 61 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła

PostWysłany: Pon 11:33, 15 Maj 2006 Powrót do góry

Kolejna porcja bogów:


Azuth

Azuth (a-zut) to raczej bóstwo osób posługujących się zaklęciami użytkowymi niż samą magią. Jest posępną ojcowską potęgą obdarzoną ironicznym, sardonicznym intelektem. Docenia subtelny dowcip.
Kościół tego boga pochwala używanie magii dla konstruktywnych celów. Przedstawiciele tej religii starają się zdobywać kopie wszelkich stworzonych czarów (czasami uciekając się do szpiegostwa i kradzieży). Chcą po prostu, by śmierć jakiejś osoby nie oznaczała utraty unikalnych zaklęć, którymi się posługiwała. Kościół Azutha organizuje także święta magów. Stara się ograniczać stosowanie destrukcyjnej lub oszukańczej magii. Rozdaje również księgi czarów i słabsze magiczne przedmioty osobom, które mają potencjał, by zyskać moc rzucania zaklęć.
Kapłani Azutha modlą się o czary o zmierzchu. Jedynym oficjalnym świętem kościoła są obchody wyniesienia nowego mistrza magii. Świątynnym posiłkom towarzyszy lektura dzieł poświęconych etyce oraz filozofii magii.

Dogmat: Najlepsza droga do magii wiedzie poprzez rozum. Magię można zbadać, a poprzez studia i medytację podzielić na części składowe. Należy zatem zachować spokój i ostrożność podczas rzucania zaklęć i wszelkiego stosowania magii. W ten sposób unikniesz niepotrzebnych błędów, których naprawić nie da się nawet magiczną mocą. Używaj przeto sztuki mądrze i zawsze miej na względzie, że najlepszym wyjściem może być rezygnacja z magii. Nauczaj też posługiwania się nią i udzielaj tych nauk w całej Polgorii, aby stosowanie jej i wiedza o niej docierała w coraz to dalsze zakątki świata. W życiu stosuj się do zasady, że z magiczną mocą wiąże się wielka odpowiedzialność. Nauczaj również i tej reguły. Ucz się każdego nowego czaru, jaki odkryjesz, sporządź jego kopie i przekaż ją świątynnej bibliotece. Nie gromadź wiedzy dla siebie. Pobudzaj magiczną kreatywność zawsze i na wszystkie sposoby.



Bane

Bane (bejn) to straszliwy tyran. Jest do szpiku kości zły i złośliwy, pławi się w nienawiści i sporach. Ponieważ jego potęga wciąż się rozwija, rzadko działa bezpośrednio, woli bowiem spiskować, pozostając w cieniu, i niszczyć innych z oddali. Pragnie kontrolować całą Polgorię i zdominować lub wchłonąć inne bóstwa. Jednak na razie zamierza współpracować z niektórymi bogami i boginiami, oczywiście dla dobra sprawy.
W obrębie kościoła hierarchia rozstrzyga wewnętrzne spory zdecydowanie, acz z namysłem, a nie gwałtownie czy pod wpływem chwili. Kapłani i wyznawcy Bane'a starają się znaleźć blisko kręgów władzy każdej krainy, by oddać świat swemu bogowi. Są subtelni i cierpliwie. Próbują dzielić siły przeciwników i wynieść siebie oraz sojuszników kościoła ponad innych. Mimo to nie obawiają się szybkich i zdecydowanych działań, dzięki którym mogą przyspieszyć osiągnięcie swych celów.
Kapłani Bane'a modlą się o czary o północy. W kalendarzu nie pojawiają się żadne święta tej religii. Rytuały odprawia się wtedy, gdy starszy kapłan uzna, iż nadszedł na nie czas. W trakcie wspomnianych obrzędów wierni biją w bębny, odmawiają kantyczki, nucą złowróżbne pieśni oraz składają ofiary z inteligentnych istot, które są upokarzane, torturowane oraz zmuszane do okazania strachu przed śmiercią w wyniku chłosty, ścięcia bądź zmiażdżenia.

Dogmat: Nie służ nikomu poza Banem. Zawsze się go lękaj i spraw, by inni lękali się go bardziej niż ty sam. Czarna Dłoń zmiażdży w końcu każdego, kto się jej przeciwstawi. Jeśli staniesz po innej niż Bane stronie, zginiesz, a w śmierci zapewne odnajdziesz lojalność względem niego, ponieważ on ją wymusi. Poddaj się słowu Bane'a, które słyszysz z ust jego kapłanów, gdyż prawdziwą moc zyskać można tylko służąc mu. Zawsze rozsiewaj mroczny strach przed Banem. Pamiętaj przy tym, że utrata władzy oznacza zagładę dla tych, którzy na to pozwalają. Wiedz też, że tych, którzy rozgniewają Bane'a, czeka bolesna zagłada wcześniej niż czcicieli innych bóstw.



Chauntea

Chauntea (czałn-ti-ja) to skromne bóstwo wszystkiego, co rośnie, a zwłaszcza tego, co zasiała ręka ludzi. Rzadko objawia się śmiertelnikom, nie przepada bowiem za wielkimi widowiskami. Woli ciche i drobne akty wiary. Cześć oddają jej rolnicy, ogrodnicy i prosty lud. Kochają ją zaś wszyscy ci, którzy uprawiają ziemię.
Kościół tej bogini ma dwa odłamy: tych, którzy pracują na obszarach cywilizowanych (kapłani), oraz tych, którzy doglądają dziczy (najczęściej są to druidzi). Choć oba odgrywają równie ważną rolę, relacje pomiędzy nimi są dość napięte, bowiem postęp cywilizacyjny coraz bardziej spycha miłośników dziczy. Obydwa odłamy uczą innych odpowiedzialności i szacunku dla natury, zapobiegania szkodom i chorobom roślin oraz zajmowania się ziemią tak, by każdego roku dawała owoce. Kapłani i druidzi Chauntei modą się o czary o zachodzie słońca. Obchodzą święto płodności zwane Zielone Trawy, a w dniu, w którym lokalna społeczność rozpoczyna żniwa, urządzają uroczyste Najwyższe Modły Żniw. Nieliczne rytuały zwykle odprawiają na świeżo zaoranej ziemi. Powiada się, że spędzenie nocy poślubnej na takim polu gwarantuje płodność w małżeństwie.

Dogmat: Wzrastanie i zbieranie jest częścią wiecznego cyklu i najbardziej naturalną częścią życia. Niszczenie dla samego niszczenia i doprowadzanie do ruiny bez późniejszej odbudowy oznacza wyklęcie. Nie pozwól, by zdarzył się dzień, w którym nie pomogłeś rozkwitnąć żywej istocie. Uprawiaj i odżywiaj, co tylko możliwe i gdzie tylko możliwe. Chroń drzewa i rośliny, lecz zbieraj też ich nasiona, byś mógł zastąpić to, co ulegnie zniszczeniu. Pilnuj, by ziemia była płodna, a ludzkiemu łonu pozwól dbać o siebie. Wystrzegaj się tylko ognia, a przynajmniej raz na miesiąc zasiej ziarno lub małą roślinę.



Cyric

Cyric (si-rik) to megalomańskie bóstwo o ogromnej popularności. Jest jednym z czterech największych złych potęg Polgorii, nic zatem dziwnego, że pozostaje małostkowy i egocentryczny. Uwielbia wprowadzać w błąd każdego, kogo mu się uda — i to tak, by ofiara dokonała czynów rujnujących jej życie lub popełniała zabójcze w skutkach pomyłki. Spija łzy pozbawionych iluzji marzycieli oraz kochanków o złamanych sercach. Nie ma nic przeciwko sojuszom z innymi bóstwami, jeśli tylka uważa, że zdoła oszukać boga czy boginie i jeszcze na wszystkim skorzystać.
Kościół Cyrica ma za zadanie szerzyć waśnie oraz dokonywać mordów, gdzie tylko można, aby lud uwierzył w Ciemne Słońce i obawiał się go. Wspiera okrutnych władców i spiskuje, starając się jednak nie doprowadzić do wojny światowej (wtedy bowiem wzrosłaby władza Tempusa). Kościół Cyrica często niepokoją wewnętrzne waśnie i zamachy. W ostatnich latach jednak wszelkie konflikty osłabły, bowiem bóstwo uzyskało lepszą kontrolę nad sobą i zjednoczyło kościoły tych bogów, których dziedzinami zawładnęło.
Kapłani Cyrica modlą się o czary w nocy, po wschodzie księżyca. Kościół ma niewiele świąt i nawet nie obchodzi daty wyniesienia do boskiej rangi swego patrona. Kiedy jednak świątynia zdobywa coś (bądź kogoś) wystarczająco istotnego, by mógł zostać poświęcony Cyricowi, najwyższy kapłan ogłasza Dzień Ciemnego Słońca, w trakcie którego święci się owo zdarzenie. Również zaćmienia uważane są za święte wydarzenia. Towarzyszą im uczty, żarliwe modły oraz krwawe ofiary.

Dogmat: Śmierć tym, którzy przeciwstawiają się Cyricowi. Pokłoń się przed jego najwyższą władzą i złóż mu w ofierze krew tych, którzy nie wierzą w jego hegemonię. Lękaj się i bądź posłuszny tym, którzy mają władzę, lecz zabijaj słabych, wyznających dobro czy będących fałszywymi prorokami. Nieś śmierć tym, którzy przeciwstawiają się bogowi, dążą do pokoju lub zaprowadzają porządek i prawo, albowiem jedynie Cyric jest prawdziwym władcą i każda inna władza musi zostać obalona. Nie wszczynaj otwartych buntów, ponieważ maszerujące armie pobudzają do działania fałszywe bóstwa. Zabijaj wrogów po kolei, a lud utrzymuj w ciągłym strachu, niepewności i niezgodzie. Każda metoda i środek jest usprawiedliwiony, jeśli prowadzi do upragnionego celu.



Eilistraee

Eilistraee (il-is-tra-ji) to bóstwo dobrych drowów oraz tych przedstawicieli wspomnianej rasy, którzy chcieliby żyć w pokoju na powierzchni. Jest boginią melancholijną i kapryśną. Uwielbia piękno i pokój, lecz nie stroni od atakowania tych, którzy mogliby skrzywdzić jej wyznawców. Zło większości drowów sprawia, że płonie w niej wielki gniew.
Kościół Eilistraee zachęca drowy do powrotu do świata powierzchni i pracy na rzecz harmonii pomiędzy ich rasą a mieszkańcami powierzchni. Duchowni i wyznawcy tej bogini liczą na to, że ich ziomkowie mogą na nowo stać się prawymi, nie-złymi Polgorjonczykami. Członkowie kościoła pielęgnują piękno, tworzą instrumenty muzyczne, śpiewają i wspierają innych w potrzebie. Kapłani muszą umieć dobrze śpiewać, tańczyć z gracją i grać na rogu, flecie bądź harfie. Umiejętności szermiercze także są mile widziane, podobnie jak myśliwskie.
Kapłani Mrocznej Panny modlą się o czary nocą, tuż po wschodzie księżyca. Ich rytuały obracają się wokół polowania, po którym następuje uczta oraz tańce (tancerze mają na sobie możliwie jak najmniej ubrań). Cztery razy do roku mają miejsce Główne Łowy, których uczestnicy polują na niebezpieczną bestię nadzy, uzbrojeni jedynie w miecz. Raz do roku urządzają zaś Gonitwę, podczas której odnajdują nieznane elfie społeczności, by okazać im uprzejmość i dać zwierzynę oraz zaoferować pomoc, w ten sposób zwiększając akceptację dla drowów.

Dogmat: Bądź zawsze miły, z wyjątkiem walki ze złem. Staraj się wszędzie rozsiewać szczęście. Ucz się, a potem nauczaj nowych pieśni, pląsów i zwinnego tańca utalentowanych szermierzy. Propaguj harmonię pomiędzy rasami. Zaprzyjaźniaj się z obcymi, dawaj schronienie tym, którzy nie mają domu, i karm głodnych. Na niegrzeczność odpowiadaj uprzejmością. Przemoc szybko odpłacaj przemocą, aby ci, którzy są jej winni, zginęli. Pomagaj drowom w rozterkach i przekazuj im posłanie Pani: „W Krainach Powyżej, w Ziemi Wielkiego światła, czeka na ciebie zasłużone miejsce. Przybywaj tu zatem w pokoju i żyj ponownie pod słońcem, gdzie rosną drzewa i kwiaty".



Mielikki

Mielikki (maj-li-ki) to dobroduszna bogini, skora do śmiechu i pewna siebie. Jest niezwykle lojalna, a chroni tych, których nazywa przyjaciółmi. Zanim jednak ktoś znajdzie się w tej szczęśliwiej grupie, Mielikki dobrze mu się przyjrzy. Choć wie, iż śmierć jest częścią naturalnego cyklu życia, czasem działa wbrew naturze i leczy rany jakiegoś stworzenia, uznając, że zadają mu zbyt wielki ból.
Członkowie kościoła Mielikki zamieszkują rozległe tereny i rzadko zbierają się w większych grupach nawet na krótki czas. Istnieje niewiele świątyń Leśnej Królowej, a większość ceremonii odprawia się na polanach i w małych kapliczkach. Przedstawiciele kościoła to rzecznicy drzew, obrońcy lasów oraz wojownicy wiary. Uczą ludzi oraz członków dobrych rasy, jak dbać drzewa i leśne życie, jak szanować, odnawiać i rozwijać istniejące lasy, przeciwdziałać władającym magią ognia, a także jak wspierać dobrych tropicieli wszelkich wyznań.
Kapłani i druidzi Mielikki modlą się o czary rano lub wieczorem. Najświętszy obrządek tej religii - Cztery Uczty - odprawia się w równonoce oraz przesilenia, a poświęcony jest zmysłowej stronie egzystencji. Uroczystości w Zielone Trawy i Śródlecie przypominają Cztery Uczty, ale w ich skład wchodzą również rytuały roślinne oraz Szaleńcza Jazda. W trakcie tej ostatniej zbierają się stada jednorożców, które pozwalają wiernym dosiadać się na oklep, po czym jeżdżą z nimi po lesie. Raz na miesiąc każdy kapłan i druid musi odprawić rytuał przyzywający driadę lub drzewca i służyć im przez ów dzień, wykonując drobne zadania.

Dogmat Inteligentne istoty mogą żyć w harmonii z dziczą. Nie muszą niszczyć się nawzajem. Dogłębnie poznaj dzicz i nie bój się jej, albowiem wiodące przez nią ścieżki to dobre szlaki. Utrzymuj Równowagę i poznawaj życie w ukryciu. Zawsze zwracaj uwagę na pozytywną naturę dziczy, która sięga bardzo daleko. Nie pozwól, by niepotrzebnie powalano drzewa i by palono lasy. Żyj w kniei i bądź jej częścią, lecz nie bierz udziału w nieskończonej bitwie przeciwko borom. Chroń leśne życie, broń każdego drzewa, sadź nowe ziarna na miejsce powalonych pni. Przywracaj harmonię natury, którą często zakłócają władający ogniem i drwale. Żyj w jedności z borami i nauczaj innych, by czynili to samo. Karz i karć tych, którzy polują dla sportu i okrutnie obchodzą się ze zwierzętami lasu.



Mystra

Mystra (mis-tra) to pracowita i konsekwentna bogini. To ona tworzy magię i opiekuje się nią. Można rzec nawet, że to Mystra jest magią. To jednak także bogini możliwości, jakie oferuje magia, przez co należy do najpotężniejszych istot zaangażowanych w życie Polgorii. Choć preferuje dobro, jako bóstwo magii nauczyła się, iż musi zachowywać Równowagę. Mimo że potrafiłaby zapobiegać powstawaniu nowych czarów i magicznych, przedmiotów, które nie są w zgodzie z jej filozofią, rzadko korzysta z tej możliwości, chyba że zagrożona jest magia jako taka.
Członkowie kościoła Mystry poświęcają czas na zachowanie magicznej wiedzy w sekrecie i ukrywają ją, aby w przyszłości moc mogła dalej się rozwijać i to bez względu na to, co spotka myślące rasy Polgorii. Wyznawcy bogini zajmują się również poszukiwaniem istot, które potrafią posługiwać się magią lub mają ku temu odpowiedni potencjał. Samych kapłanów Mystry zachęca się zaś do badania magicznych teorii oraz tworzenia nowych czarów i magicznych przedmiotów.
Kapłani Mystry wybierają konkretną porę dnia lub nocy i konsekwentnie modlą się wtedy o czary. Świętują piętnastego dnia miesiąca marpenoth, w rocznicę wyniesienia Mystry z jej śmiertelnej formy. Pozostałe nieliczne obrzędy zależą od osobistego podejścia do wiary.

Dogmat: Kochaj magię za to, że jest. Nie traktuj jej jak broni do przekształcania świata, by odpowiadał twym potrzebom. Prawdziwie mądry jest ten, kto wie, kiedy nie wykorzystywać magii. Staraj się przeto sięgać po nią tym rzadziej, im większą masz moc, albowiem często groźba lub obietnica jej użycia zda się na więcej niż czarodziejski akt. Magia jest Sztuką, Darem Pani, a władający nią są niezwykle uprzywilejowani. Musisz zatem żyć pokornie, nie przejawiać dumy i zawsze mieć wspomniane na uwadze. Sztuki zaś używaj umiejętnie i skutecznie, nie beztrosko i nieostrożnie. Zawsze staraj się uczyć magii i tworzyć nową.



Oghma

Oghma (og-ma) to najpotężniejsze bóstwo wiedzy w Polgorii, wesołe i mądre zarazem. Posiada dar przekonywania innych do swego punktu widzenia. Zwykł wprowadzać w życie złożone plany, które przed podjęciem jakichkolwiek działań dogłębnie przemyślał. Każdą nową idee osądza bardzo dokładnie i decyduje, czy ma ona pozostać w umyśle jej twórcy, czy też rozprzestrzenić się po świecie.
Kościół Oghmy zajmuje się gromadzeniem i rozprowadzaniem ksiąg, zwojów, wiedzy oraz informacji. Akceptuje osoby o każdym charakterze, pod warunkiem jednak, że są zainteresowane promowaniem wiedzy. Oghmie mogą zatem służyć kapłani dowolnego charakteru. Duchowni to przede wszystkim wiodący klasztorne życie mędrcy oraz archiwiści, którzy analizują, tworzą i kopiują świątynne archiwa, a także wędrowni kapłani i bardowie zajmujący się poszukiwaniem nowej wiedzy, by trafiła ona do przybytków Oghmy. Większość świątyń utrzymuje się ze sprzedaży map (bywają niedokładne, ale nigdy nie jest to celowe), zwojów z czarami oraz usług skrybów.
Kapłani Oghmy modlą się o czary rano. Obchodzą święta swego boga w Śródlecie i Tarczowy Wiec, ponieważ tradycyjnie oznaczają one zawarcie nowych paktów lub umów. Każdego dnia odprawiają dwa rytuały. Pierwszy z nich, Wiązanie, ma miejsce rankiem. W trakcie tego rytuału kapłan zapisuje mistyczne symbole, cicho się modląc. Drugi rytuał, zwany Ugodą, odprawiany jest wieczorem. Polega on na dzieleniu się mądrością, pieśniami i nową wiedzą z bóstwem oraz innymi duchownymi i wyznawcami Oghmy.

Dogmat: Wiedza - zwłaszcza czyste pojęcie samej idei -jest najwyższym darem. Sama idea nie ma wagi, choć może poruszyć góry. Ów największy dar ludzkości przewyższa wszystko, czego dokonać mogą śmiertelne dłonie. Wiedza to potęga, należy przeto obchodzić się z nią z rozwagą, lecz ukrywanie jej przed innymi nikomu nie wychodzi na dobre. Nie tłum w zarodku żadnych nowych pomysłów - nieważne jak fałszywe czy szalone będą się zdawać. Pozwól raczej, by ich wysłuchano i rozważono. Nigdy nie zabijaj śpiewaków, ani nie stój po stronie tych, którzy coś takiego czynią. Szerz wiedzę wszędzie tam, gdzie jest to rozważne. Nie pozwalaj żyć fałszowi, pogłoskom i kłamliwym opowieściom, gdy tylko na nie natrafisz. Zaprzeczaj im wszystkim. Przynajmniej raz na rok zapisuj lub kopiuj wiedzę wielkiej wartości i rozdawaj ją. Wspieraj i nauczaj bardów, skrybów i archiwistów. Rozsiewaj prawdę i wiedzę tak, aby wszyscy wiedzieli więcej. Nigdy nie dostarczaj wiadomości fałszywej lub niekompletnej. Ucz czytania i pisania tych, którzy o to poproszą (jeśli czas ci na to pozwala) i nie żądaj za to opłaty.



Selune

Selune (se-lun-aj) to troskliwe, ciche i tajemnicze bóstwo. Jest spokojna i łagodna, często wydaje się zasmucona pradawnymi wydarzeniami. Z tym typowym dla niej zachowaniem kontrastują zaciekłe walki, jakie toczy ze swym arcywrogiem - Shar. Owe bitwy rozciągają się po niebiosach i innych planach. Selune przybiera wiele form, odzwierciedlając zmienne oblicze księżyca. Akceptuje ją większość istot.
Członkami kościołów Selune są wierni o różnych profesjach i światopoglądzie, w tym żeglarze, likantropy o charakterze innym niż zły, mistycy oraz posługujące się czarami kobiety. Mimo iż kościoły i wyznawcy różnią się od siebie, są dla siebie życzliwi i przyjaźnie nastawieni. Świątynie Selune wyglądają równie różnorodnie jak jej czciciele - mają postać małych kapliczek w dziczy, ale też otwartych lub zalanych światłem księżyca budynków wielkości dużych rezydencji. W tych przybytkach przepowiada się przyszłość, a wierni walczą ze złymi likantropami i leczą potrzebujących, jednocześnie starając się zachować niezależność i pokorę.
Kapłani Selune modlą się o czary w nocy, zawsze zwróceni w kierunku widocznego księżyca. Większość obrzędów tej religii odprawia tylko jedna osoba, gdyż jej jedynie dotyczą. Zwykle łączą się one z tańcami lub ofiarowaniem bogini mleka czy wina. Wszyscy kapłani świętują jednak Przyzywanie Drugiego Księżyca oraz Misterium Nocy. Pierwszy z owych rytuałów jest grupowy i ma miejsce w Tarczowy Wiec. W jego trakcie przyzywane są Okruchy – niebiesko włose planetarne służki Selune, które wypełniają polecenia jej ziemskich kapłanów (zazwyczaj walcząc z siłami Shar). Na zakończenie rytuału jeden z kapłanów wstępuje w szeregi Okruchów. Misterium Nocy natomiast odprawia się raz w roku. W czasie tego rytuału kapłani unoszą się wysoko w powietrze, by w transie obcować z Księżycową Panną.

Dogmat: Z radością witaj wszystkich, na których pada światło Selune, jeśli sobie tego życzą. Pamiętaj, że życie, jak srebrny księżyc, to się rozrasta, to znów maleje. Ufaj blaskowi Selune i wiedz, że każda miłość ożywająca w świetle bogini znać będzie jej błogosławieństwo. Zwróć się ku księżycowi, a będzie on twym prawdziwym przewodnikiem. Namawiaj do akceptacji i tolerancji. Postrzegaj wszystkie istoty jak równe sobie. Pomagaj innym wyznawcom Selune, jakby byli twymi najdroższymi przyjaciółmi.



Shar

Shar (szar) jest wypaczoną, złą i plugawą istotą pełną nienawiści oraz zazdrości. Może widzieć każdą istotę, przedmiot oraz czyn dokonany w ciemności, włada zaś bólem ukrytym, lecz nie zapomnianym, starannie pielęgnowaną goryczą oraz cichą zemstą za drobne przewiny. Wiele energii poświęca na walkę ze swą odwieczną nemezis, Selune, w wojnie starszej niż zapisana historia.
Kościół Shar składa się z niezależnych komórek mających silnych, autorytarnych przywódców. Wszystkie komórki w określonym regionie nadzoruje zwierzchni kapłan. Duchowni lubują się w sekretach, za sprawą których tworzą wspólnotę i wymuszają lojalność. Dążą do praktycznych celów - zwiększania potęgi kleru oraz wyznawców Shar, jednocześnie unikając bezpośrednich sporów z innymi religiami (nie licząc Selune). Kapłani Shar działają na rzecz obalenia rządów, popularyzują boginię wśród mścicieli jako ich opiekunkę, organizują tajemne kabały i tworzą fałszywe prawdy przybliżające jej kościół do wybranych celów.
Kapłani Shar modlą się o czary w nocy. Nie posiadają żadnych wspólnych świąt poza Wschodem Ciemności. Obrządek ten odbywa się podczas Święta Księżyca, a w jego trakcie składa się krwawą ofiarę, zaś starsi kapłani doznają objawień, które kościół będzie wprowadzał w życie w nadchodzącym roku. Przynajmniej raz na dekadzień każdy duchowny musi wziąć udział w rytuale Nadejścia Nocy - nocnych tańcach i świętowaniu, po których następuje mały akt podłości (kapłan musi donieść ó tym swym zwierzchnikom w kościele). Kapłani Shar często są wieloklasowcami łotrzykami. Bogini ma na swych usługach również zaklinaczy-mnichów wykorzystujących moc Cienistego Splotu.

Dogmat: Sekrety ujawniaj jedynie innym wiernym. Nigdy nie łudź się nadzieją ani nie licz na obietnice sukcesu. Gaś światło księżyca (wysłannika i narzędzie Selune) wszędzie, gdzie na nie natrafisz, i chowaj się przed nim tam, gdzie nie jesteś w stanie zwyciężyć. Ciemności to czas działania, nie oczekiwania. Nie masz prawa starać się o poprawę swego losu ani planować przyszłości - z wyjątkiem objawień doświadczanych przez wiernych Mrocznej Bogini. Zadawanie się z wyznawcami dobrych bóstw jest grzechem, chyba że w ten sposób zniechęcasz do wiary w nich lub dążysz do celów Shar. Bądź posłuszny nawet szeregowym kapłanom, bo w przeciwnym razie oznaczać to będzie twoją śmierć.



Silvanus

Silvanus (sil-va-nus) jest dla swych wyznawców dobroczynnym, opiekuńczym bóstwem. Potrafi jednak stać się chłodny, jeśli przychodzi mu walczyć o zachowanie równowagi w naturze. Umie także rozgniewać się na tych, którzy zagrażają dzikim ostępom. Cześć oddają mu ci, którzy żyją w dziczy lub odosobnionych miejscach świata, bądź są od nich zależni. Jego wielki miot powala martwe drzewa, by zapobiegać rozprzestrzenianiu się ognia (dzięki temu łatwiej im również zlać się w jedność z ziemią)..
Kościół Silvanusa przedkłada małe społeczności ponad wielkie miasta, chociaż i tu pracują grupki kapłanów, którzy w obrębie miejskich murów starają się tworzyć przypominające ogrody obszary lasu. Propagują także spokój oraz czystość natury, które stoją w opozycji do miejskiego pośpiechu i zepsucia. Większość duchownych stanowią druidzi, którzy pracują niezależnie, tworząc z innymi druidami kręgi lub współpracując z tropicielami w dziczy. Kler stara się utrzymywać równowagę sił natury i większość czasu poświęca na zatrzymywanie lub nawet cofnięcie rozrostu cywilizacji. W tym celu czasami potajemnie wspiera zbójów albo rozmnaża i wypuszcza na wolność drapieżniki, a jednocześnie dokłada wszelkich starań, by utrzymać te działania w sekrecie, aby większość Faeruńczyków uznawała sługi Silvanusa za dobrodusznych miłośników drzew. Dlatego też duchowni tego boga z ostentacją zajmują się pielęgnowaniem chorych zwierząt, wspieraniem rozrodu dzikich istot czy sadzeniem drzew i krzewów, co niewątpliwie pozwala im utrzymać taką reputację.
Kapłani i druidzi Silvanusa przygotowują czary o zachodzie słońca lub w świetle księżyca. Święte dni to Zielone Trawy, noce Śródlecia, Obfite Plony oraz Noc Leśnych Spacerów. To ostatnie święto ma miejsce, gdy bóstwo staje się niespokojne. Wtedy za sprawą Silvanusa drzewa chodzą, strumienie zmieniają bieg, jaskinie zamykają się lub otwierają, leśne stworzenia czują niepokój, a magia lasu zwiększa swą potęgę. Składane ku czci tego boga ofiary nigdy'nie mogą być krwawe. Zwykle coś wykonane z drewna zakupuje się po prostu w kręgu starych drzew na szczycie wzgórza.

Dogmat: Silvanus widzi wszystko i równoważy wszystko. Miesza za sobą dzikie wody i susze, ogień i lód, życie i śmierć. Trzymaj się na uboczu i miej pełny obraz sytuacji. Nie miej nigdy na uwadze tylko powszechnego pojęcia tego, co uważane jest za najlepsze. Pamiętaj, że wszystko tworzy cykl zręcznie i pięknie zrównoważony. Obowiązkiem wiernych jest doglądać tego cyklu i świętej Równowagi. Spraw, by inni także dostrzegli Równowagę, a przeciwstawiaj się tym, którzy chcą ją zakłócić. Obserwuj, czekaj i po cichu działaj. Posuwaj się do otwartej przemocy i konfliktu tylko, gdy zmusza cię do tego czas lub wrogość. Powstrzymuj niszczenie lasów, wypędzaj chorobę z każdego miejsca, w którym ją zastaniesz, broń drzew i sadź nowe rośliny wszędzie, gdzie to tylko możliwe. Poszukuj, oddawaj usługi i przyjaźnij się z driadami. Naucz się też ich imion. Zabijaj tylko wtedy, gdy jest to konieczne. Niszcz ogień i tych, którzy go rozniecają.



Sune

Sune (su-ne) to najpiękniejsza z bogiń. Jest dobra, choć czasami kapryśna. Wiązały ją romanse z wieloma bóstwami Polgorii. Na przemian albo przejawia ogromne namiętności, albo prowadzi przypadkowe flirty. Lubi zwracać na siebie uwagę i słuchać szczerych komplementów. Unika zaś tych wszystkich, którzy są odrażający lub grubiańscy. Kocha i ochrania swoich wyznawców, którzy w zamian upiększają dla niej świat.
Kościół Sune to luźna, nieformalna organizacja. Władzę zwykle posiadają tu najurodziwsi i najbardziej charyzmatyczni kapłani. Świątynie bogini zawsze są piękne, posiadają liczne malownicze ścieżki, promenady i zdumiewające oraz urokliwe zakątki, w których można oddawać się miłości, pięknu oraz namiętnościom. Kapłani wspierają rzemieślników, zawiązują przyjaźnie i romansują ze sobą nawzajem oraz z innymi. Potępiają natomiast tych, którzy dopuszczają się aktów wandalizmu i niszczą piękne przedmioty. Sune widzi korzystny wpływ patronatu Tymory nad poszukiwaczami przygód i chciałaby zyskać wyznawców pośród tej grupy. Z tego też powodu jej kościół wspiera szarmanckich rycerzy i badaczy, którzy pragną szukać zaginionych klejnotów oraz bezcennych dzieł sztuki, bądź też zajmują się ratowaniem swych prawdziwych miłości.
Kapłani Sune modlą się rano, po odświeżającej, wonnej kąpieli (lub przynajmniej po umyciu rąk). Święta bogini przypadają na Zielone Trawy i noc Śródlecia. Przynajmniej raz w miesiącu organizowana jest Wielka Rozkosz - olbrzymie przyjęcie z tańcami, recytowaniem poezji i płynącą z serca, porywającą muzyką. Na tą uroczystość kapłani Sune zapraszają obcych, licząc na zyskanie w ten sposób nowych wiernych. Ostatnio wśród wyznawców jest coraz więcej poszukiwaczy przygód, którzy pozytywnie wpłynęli na dysproporcję płci - teraz kobiety przewyższają liczebnie mężczyzn tylko w stosunku cztery do jednego.

Dogmat: Piękno wypływa z wnętrza każdej istoty i ujawnia światu jej prawdziwą twarz - nieważne, czy piękną, czy brzydką. Wierz w miłość, albowiem prawdziwe uczucie zwycięży wszystko. W dążeniu do przeznaczonego ci losu zawsze słuchaj głosu serca. Każdego dnia dokonuj aktów miłości. Wydobywaj piękno wszędzie tam, gdzie je dostrzeżesz. Zbieraj wszystkie piękne przedmioty i zachęcaj, wspieraj oraz chroń tych, którzy je tworzą. Staraj się, by twe ciało było możliwie jak najpiękniejsze. Pokazuj je też na tyle atrakcyjnie, na ile pozwala sytuacja. Kochaj tych, którzy odpowiednio reagują na twój wygląd. Pozwalaj, by ciepła przyjaźń i admiracja rozwijały się tam, gdzie miłość nie może lub nie ma odwagi zakwitnąć.



Talos

Talos (ta-los) uosabia destrukcyjny aspekt natury. Jest gniewnym, pełnym wściekłości bogiem, który kieruje się impulsami i często działa tylko dlatego, by nikt nie uznał go za słabego czy skłonnego do kompromisów. Chlubi się niepohamowaną destrukcją i w wielu aspektach jest niczymrozjuszony osiłek o ogromnej mocy i gwałtownym temperamencie, który dowodzi własnej wartości, miażdżąc słabych i bezbronnych.
Kościół Talosa pozostaje mały i rozproszony, bowiem wiara we Władcę Burz jest w wielu krajach zakazana. Jego czciciele są fanatykami opętanymi uwielbieniem destrukcji. Nie boją się przyzywać sztormów bądź burz na okręty, miasta czy miasteczka w imię szalonego bóstwa. Kapłani Talosa często żyją jak bandyci, wałęsając się z jednego miejsca w inne, żądając okupu i grożąc wielkimi zniszczeniami, jeśli go nie dostaną. Groźbami zmuszają do wyznawania i prze-błagiwania Talosa ze strachu. Czasami rekrutują też nowych kapłanów. Nieliczne krainy, w których kościoły Talosa działają otwarcie, mają do wiary stosunek sięgający od serdeczności do otwartej wrogości, która zresztą niezmiernie cieszy tego boga.
Kapłani Talosa modlą się o czary o różnych porach dnia w ciągu całego roku, a czas zmienia się wraz z zachciankami ich boga. W coroczne święta Talosa organizowane są wielkie ceremonie, podczas których kapłani wzywają błyskawice i burze. Najświętszy rytuał to Wezwanie Grzmotu, podczas którego błyskawica powoduje śmierć inteligentnej istoty. Najczęściej widziany obrzędem jest z kolei Furia, podczas którego kapłan się modli, a następnie, wykrzykując imię Talosa, rzuca się w berserkerskim szale na pobliskich Polgoryjczyków i znajdujące się w pobliżu przedmioty, po czym ponownie się modli (jeśli przeżyje).

Dogmat: Życie to mieszanina przypadkowych zdarzeń i czystego chaosu, chwytaj tedy to, co tylko możesz i kiedy tylko możesz, ponieważ Talos w każdej chwili ma prawo przenieść cię do życia po śmierci. Nauczaj o jego potędze i zawsze ostrzegaj innych przed mocami, którym jedynie on może rozkazywać. Nie lękaj się wędrować w trakcie burz, przez pożary lasów, trzęsienia ziemi i inne katastrofy, ponieważ chroni cię moc Talosa. Spraw, by inni lękali się go, w przede wszystkim zniszczeń, jakich może dokonać on i jego sługi. Niech ci, którzy szydzą lub nie dowierzają, wiedzą, iż jedynie żarliwa modlitwa ma szansę ich ocalić.



Tempus

Tempus (tem-pus) losowo przyznaje swoje łaski, lecz chaotyczna natura nakazuje mu wspierać po równo wszystkie strony. To bóstwo wojny potrafi danego dnia stanąć po stronie jednej armii, a w następnym drugiej. Żołnierze każdego charakteru modlą się do niego przed rozpoczęciem bitwy. W trakcie starć Tempus jest potężny i honorowy oraz wierny jedynie swemu kodeksowi wojownika. Nie dba o długotrwałe sojusze. Nigdy nie zdarzyło się, by ktoś był świadkiem jego przemowy - zawsze wykorzy stuje w tym celu pośredników, czyli duchy zabitych wojowników.Kościół Tempusa jest otwarty na wyznawców o każdym charakterze (choć jego kapłani muszą przestrzegać zwyczajowych zasad), a świątynie przypominają raczej obwarowane wojskowe koszary niż boskie przybytki. Duchowni tego wojennego bóstwa muszą toczyć walki zgodnie z zasadami i szanować reputację własną oraz innych, minimalizować rozlew krwi i wykorzeniać bezcelowe długotrwałe waśnie. Starają się utrzymać samych siebie oraz innych w gotowości bojowej, aby chronić cywilizację przed potworami. Karzą tych, którzy walczą niehonorowo lub tchórzliwie. Powszechną praktyką w kościele Tempusa jes' także gromadzenie i oddawanie czci broni sławnych i szanowanych wojownikom Oczekuje się również, że przynajmniej raz na miesiąc kapłani przeleją kilka i kropel krwi (najlepiej własnej lub godnego przeciwnika).
Kapłani Tempusa modlą się o czary tuż przed południem. Większość tych duchownych to wojowniczy ludzcy mężczyźni, choć przedstawiciele innych rai i płci również są mile widziani w ich szeregach. W tej religii święte dni to ; gilie i rocznice wielkich bitew, a ich obchody różnią się w zależności od mic;-sca. Co roku wyznawcy Tempusa obchodzą też Święto Księżyca, w którym oddają cześć poległym. Każda świątynia organizuje Ucztę Bohaterów w samo południe oraz Pieśń Poległych o zachodzie słońca, a wieczorem odprawia ceremorue Pieśni Miecza przeznaczoną dla świeckich wyznawców. Kapłani Tempusa zwykle są wieloklasowcami wojownikami.

Dogmat: Tempus nie wygrywa bitew, a jedynie pomaga odnieść zwycięstwo wojownikom; którzy na to zasługują. Wojna jest sprawiedliwa, ponieważ w równym stopniu wszystkich gnębi, co i im pomaga. Nie należy się jej zatem bać, a tylko postrzegać jako naturalną siłę - burzę, którą niesie ze sobą cywilizacja przez fakt swego istnienia. Uzbrój zatem wszystkich, którzy chcą starcia, nawet wrogów. Wycofuj się z beznadziejnych walk, lecz nigdy nie unikaj bitwy. Przeciwników zabijaj stanowczo, a zbrojne starcia kończ szybko, bowiem powolne wyczerpywanie sił i przeciąganie wzajemnej wrogości nie ma sensu. Pamiętaj o zmarłych, którzy polegli przed tobą. Nie lekceważ żadnego wroga i szanuj każdego, ponieważ we wszystkich płonie ogień męstwa, niezależnie od pic, wieku lub rasy. Tempus patrzy łaskawie na tych, którzy honorowo spisują sk w bitwie i nie posuwają się do szalonych kroków. Rozważaj konsekwencje wojennej przemocy i nie tocz wojny nieostrożnie. Ci, którzy dużo mówią i unikają wysiłku, powodują więcej krzywd niż najbardziej zawzięci tyrani.



Torm

Torm [torm] to stanowcze, praworządne i nieugięte bóstwo , prowadzące walkę ze złem i niesprawiedliwością. Jego serce jest wypełnione dobrocią, toteż gdy ma do czynienia z wiernymi przyjaciółmi, słabymi oraz młodymi, pozostaje miły i delikatny.
Kościół Torma jest popularny wśród kilku zakonów zbrojnych i paladynów. Szkoli, radzi, zapewnia schronienie i wspiera gwardzistów, lojalnych rycerzy i dworzan J oraz paladynów. Jego słudzy poszukują śladów zepsucia w dobrych grupach, wypatrują nadciągających kłopotów i przeciwników oraz poszukują potencjalnych pomocników ich boga. Niewielka część duchownych zajmuje się badaniem Torilu. Dzięki ich raportom gwardziści wiedzą więcej o zewnętrznym świecie.
Kapłani Torma modlą się o czary o świcie. Trzynastego dnia miesiąca eleasias obchodzą ponurą uroczystość zwaną Bożą Śmiercią. Z kolei piętnastego dnia marpenotha ma miejsce o wiele radośniejsze święto, upamiętniające powstanie boga z martwych w nagrodę za poświęcenie. Tarczowy Wiec to tradycyjnie czas, gdy mieszkańcy Polgorii zawierają nowe umowy i kontrakty, istotne dla Torma.

Dogmat: Zbawianie można osiągnąć poprzez służbę. Każde niepowodzenie przy wykonywaniu obowiązków to obraza dla Torma, a każdy sukces dodaje mu blasku. Walcz o utrzymanie porządku i prawa. Bądź posłuszny swym panom, zachowaj jednak czujność i zdrowy rozsądek. Bądź też przewidujący i zawsze wyczulony na najmniejsze ślady zepsucia. Uderzaj szybko i potężnie w zgniliznę w sercach śmiertelnych. Nieś szybką, bolesną śmierć zdrajcom. Kwestionuj niesprawiedliwe prawa, sugerując poprawki lub zmiany, lecz nigdy dodatkowe zasady. I pamiętaj, że masz cztery obowiązki: pozostawać wiernym Tormowi, rodzinie, panu i wszystkim dobrym istotom Polgorii.



Tymora

Tymora (ti-mo-ra) to przyjazne, wdzięczne i uprzejme bóstwo. Bywa kapryśna, a zabawna jest niemal zawsze. Zawsze też potrafi obrócić sytuację na swoją korzyść. Lubi dowcipy i płata figle poważniejszym bóstwom, jak Heim czy Tyr, lecz zawsze znajduje sposób, by załagodzić urazy.
Kapliczki' i świątynie Tymory są rozrzucone po całej Polgorii. Jej kościół jest popularny w miastach, które odwiedzają poszukiwacze przygód napełniający jego kufry opłatami za leczenie. Owo bogactwo pozwala każdej świątyni na wielką niezależność. Kościół zachęca Faeruńczyków, by wykorzystywali otrzymywane szanse i dążyli do spełnienia marzeń, a nie spędzali całego czasu na planowaniu ze strachu, że niczego nie dokonają. Kościół ma obowiązek pomagać tym, którzy postanowili zaryzykować - kapłani gotowi są takie osoby leczyć, a czasem też wspierać słabszymi magicznymi przedmiotami (nawet potajemnie), w ten sposób zapewniając ufającym Tymorze więcej szczęścia. Wyznawcy bogini witają się, dotykając świętych symboli i często się przy tym obejmując.
Kapłani Tymory modlą się o czary rano. Religia ta posiada tylko dwa obrzędy wspólne wszystkim świątyniom. Uroczystości Sródlecia trwają całą noc, któ-rą wypełniają hulanki, śmiałe czyny, romantyczne schadzki i spotkania z Harfiarżami (wielu z nich to wierni tego kościoła), krewnymi i przedstawicielami sprzymierzonych religii Największym świętem tej religii jest natomiast Ceremonia Spadającej Gwiazdy, która służy upamiętnieniu powstania Tymory.

Dogmat: Każdy powinien być śmiały, albowiem być odważnym, znaczy żyć. Mężne serce i gotowość podjęcia ryzyka niszczy pieczołowicie przygotowane plany .w dziewięciu przypadkach na dziesięć. Oddaj się więc w ręce losu i zaufaj swemu szczęściu. Bądź panem własnego losu, a szczęście i pecha przyjmuj niczym dowód zaufania Pani. Dąż do swych celów, a Pani ci w tym pomoże. Bez jej wskazówek i dążeń wpadniesz w objęcia Beshaby, gdyż ci, którzy nie zmierzają w obranym kierunku, zdani są na łaskę nieszczęścia, które nie ma litości.



Tyr

Tyr (tyr) jest szlachetnym wojownikiem silnym duchem i oddanym sprawiedliwości. Stracił prawą dłoń za sprawą Kezefa Ogara Chaosu i czasami jest przedstawiany jako ślepiec. Polgoryjczycy powszechnie postrzegają go jako postać ojcowską, która w kontaktach z innymi dowodzi swej miłości, odwagi oraz siły więzów rodzinnych, chociaż wie, że wstępuje w niedoskonały świat. Mimo to uznaje się go za stanowczego i sprawiedliwego sędziego.
Kościół Tyra ma znaczną siłę na obszarach cywilizowanych. Jego kler uznaje proste kategorie moralne. Duchowni Tyra chcą, by w Polgorii rządziło prawo sprawiedliwe i bezsporne, stosowane niezachwianie i wobec wszystkich. Nie tolerują żartów czy dowcipów i kwestionowania wiary. Są dobrze zorganizowani. W chwilach potrzeby nie odmawiają zakwaterowania, wyposażania czy leczenia wiernych, choć za ich pomoc trzeba czasami zapłacić przyszłymi przysługami. Kapłani Tyra niosą też prawo na ziemie bezprawia, często służąc za sędziów, ławników i wykonawców wyroków. W cywilizowanych krainach stają się znawcami prawa, którzy przemawiają w imieniu oskarżonych i udzielają porad prawnych. Nigdy nie egzekwują praw, o których można w jakiejś sytuacji powiedzieć, że są niesprawiedliwe.
Kapłani Tyra modlą się o czary o świcie. W każdym miesiącu obchodzą trzy święta. Na obrzędy składa się śpiewanie kantyczek oraz hymnów i tworzenie ogromnych iluzji. Pierwszego dnia każdego miesiąca ma miejsce święto Wszechwidzącej Sprawiedliwości, podczas którego kapłani tworzą iluzję promieniującego światłem młota bojowego. Trzynasty dzień to obchody Okaleczenia, podczas którego wierni widzą iluzyjną dłoń otoczoną nimbem płonącej krwi, która następnie pada na ziemię i znika. Podobny rytuał - zwany Oślepieniem - następuje dwudziestego drugiego dnia każdego miesiąca, lecz wtedy pojawia się obraz płaczących płomieniami oczu, a uczestnicy ceremonii mają na oczach rytualne opaski.

Dogmat: Ujawniaj prawdę, karz winnych, prostuj ścieżki błądzących i zawsze postępuj uczciwie. Przestrzegaj prawa, gdziekolwiek się udasz, i karz tych, którzy je łamią. Zachowuj w pamięci lub zapisuj własne orzeczenia, czyny i decyzje, ponieważ dzięki temu będziesz mógł naprawić błędy, lepiej poznasz prawa wszystkich krain i lepiej będziesz widział tych, którzy łamią prawo. Bądź czujny i cierpliwy, gdyż dzięki temu dostrzeżesz planujących niesprawiedliwość, zanim zagrożą prawu i porządkowi. Wywieraj zemstę na winnych, jeśli nie mogą tego uczynić skrzywdzeni.



Umberlee

Umberlee (um-ber-li) jest złośliwym, podłym i złym bóstwem, które łamie umowy pod wpływem kaprysu i znajduje wielką przyjemność w obserwowaniu, jak inni giną w odmętach lub żołądkach i morskich drapieżników. To bogini próżna i złakniona pochlebstw oraz spragniona władzy, którą zresztą lubi wykorzystywać. Jej tworem jest rasa rekinołaków, której członkowie są jednymi z niewielu czczących ją z podziwu, a nie strachu.
Świątynie Umberlee to przede wszystkim narzędzia, dzięki którym żeglarze i kupcy składający ofiary ze świec, kwiatów, słodyczy lub monet uspokajają gniew Suczej Królowej. Jej kapłani żyją z tych ofiar. Czasami najmują się też jako strażnicy okrętów, żeglarze uważają bowiem, że Umberlee nie zabierze jednego ze swoich. Kościół bogini jest zdezorganizowany i różnie w różnych miejscach kierowany. Kapłani tej wiary mają nawet pozwolenie, by wyzywać się na pojedynki, które mogą szybko zakończyć spory o rangę lub umiejętności. Kler Umberlee obowiązuje nakaz szerzenia szacunku dla bogini poprzez nauki o zagładzie, jaką gotuje dla tych, którzy ją lekceważą.
Kapłani Umberlee modlą się o czary w chwili przypływu (rano lub wieczorem). Dwa publiczne obrzędy tej religii to Pierwszy Przypływ i Zew Sztormu. Pierwszy odprawia się w czasie, gdy w portach pękają lody. Przez miasto przechodzą wówczas parady ze zwierzęciem zamkniętym w klatce, które następnie zostaje przywiązane do głazu i ciśnięte w morze. Jeśli dotrze do brzegu żywe, do końca swych dni uznawane będzie za święte. Zew Sztormu natomiast to zbiorowa modlitwa błagalna - albo o burzę, albo o jej powstrzymanie. Wierni modlą się wokół sadzawek, do których wrzucają ofiary i po których pływają świece ustawione na kawałkach drewna. Kapłani Umberlee są zwykle wieloklasowcami łotrzykami, wojownikami lub druidami.

Dogmat: Morze jest kapryśne i dzikie. Ci, którzy podróżują po jego wodach, muszą zatem być gotowi zapłacić cenę, jakiej domaga się Umberlee za stąwianie czoła jej dziedzinie. Wszyscy winni dowiedzieć się, kim jest Sucza Królowa i drżeć przed nią, albowiem jej fala i wiatr mogą dosięgnąć wszędzie, jeśli zostanie rozgniewana. Odpowiednie ofiary zapewnią morskim podróżnikom przyja­zne wiatry. Niech jednak na baczności mają się ci, którzy nie oddadzą honorów Umberlee, czeka na nich bowiem morze tak zimne, jak serce Suczej Królowej. Głoś potęgę bogini i nie czyń niczego w jej imieniu bez odpowiedniej zapłaty. Spraw, by lud lękał się wiatrów i fal, gdy nie ma kapłana Umberlee, który go chroni. Zabijaj tych, którzy przypisują morskie i przybrzeżne burze potędze Ta-losa.



Uthgar

Uthgar (ut-gar) jest dumnym, zaciekłym i niezależnym wojownikiem. Ma niewielu przyjaciół i pozostaje na uboczu boskiej polityki. Uwielbia dobry dowcip, raduje się zmysłowymi przyjemnościami ciała (i to mimo boskiego statusu), lubi bowiem polować, jeść, pić oraz radować się wraz z duchami wojowników, których wezwałna swą służbę. Jest niezmordowanym i dokładnym taktykiem, choć trudno w jego strategii dostrzec choćby ślad natchnienia. Zawsze jednak dąży do zwycięstwa, zwłaszcza gdy zagrożeni są uthgardzcy barbarzyńcy, czyli jego lud.
Kościół tego boga dzieli się pomiędzy jedenaście zwierzęcych totemów, które służą mu za pośredników w kontaktach z uthgardzkimi plemionami. Uthgara nie czci się zatem bezpośrednio. Każde z plemion oddaje cześć jednemu ze wspomnianych służebnych duchów, będących uosobieniem ducha ich szczepu, czyli symbolem jego żywotności, mądrości, mistycznych zdolności, wytrwałości, prędkości i moralności. Uthgar nie ma ani świątyń, ani kaplic, a jego kapłani mogą odprawiać obrzędy w dowolnym miejscu. Święte - i najświętsze - miejsca tej religii to mogiły przodków (każde plemię i jego zwierzęcy totem są powiązane z konkretnym kurhanem przodków). Dogmat różni się w zależności od plemienia i totemu, lecz kapłani Uthgara są zawsze przewodnikami duchowymi, odprawiają rytuały, leczą, nauczają historii i zwyczajów oraz doradzają wodzowi. Święta przypadają na wiosenną równonoc i oba przesilenia. W czasie jesiennej równonocy wszystkie plemiona zbierają się na mogiłach przodków, aby odprawiać ceremonie, zawierać umowy i obcować z duchami przodków.
Kapłani Uthgara - są nimi niemal wyłącznie mężczyźni - modlą się o świcie lub zachodzie słońca. Każdy czci totem ducha bestii swego plemienia. Zamiast przestrzegać reguły ograniczającej charakter postaci ze względu na charakter bóstwa, kapłani Uthgara (i ci, którzy wybierają go na bóstwo opiekuńcze) muszą podporządkować się nieco szerszym wytycznym dotyczącym charakteru zwierzęcych totemów, które pośredniczą miedzy bogiem a jego ludem. Każdy charakter, który pasuje do totemu, jest odpowiedni dla kapłana Uthgara tegoż totemu. Oto nazwy i stosowne wymagania: Czarny Lew (nie-zły), Czarny Kruk (nie-chaotyczny), Błękitny Niedźwiedź (nie-praworządny, nie-zły, Łoś (nie-praworządny), Szary Wilk (nie-praworządny), Wielki Robak (dobry), Gryf (nie-zły), Czerwony Tygrys/Śnieżny Kot (nie-praworządny, nie-zły), Podniebny Kucyk (nie-zły), Duch Drzewa (nie-dobry, nie-zły) oraz Bestia Grzmotu (nie-zły).

Dogmat: Siła jest wszystkim. Cywilizacja to słabość. Mężczyźni powinni polować, walczyć i najeżdżać słabych, by zadbać o swe żony i rodziny. Rodzina to rzecz święta, a więzów z nią nie można łatwo przeciąć. Magia wtajemniczeń jest bezsilna, hedonistyczna i zawsze prowadzi do słabości. Poleganie na niej to fałszywa droga, która prowadzi do śmierci i ruiny. Czcij Uthgara, swych przodków i plemienny totem-zwierzę. Poznawaj bestię, byś poznał jej cnoty i słabości, po czym uznaj jej cnoty za własne, a jej słabości wykorzeń ze swego ducha. W bestii tkwi mądrość i nieokiełznana moc, którą możesz przejąć. Spraw, by inni członkowie twego plemienia lękali się i szanowali twą potęgę i wiedzę oraz by podążali za mądrymi słowami, które przodkowie wypowiadają twymi ustami.



Arivald będzie miał w czym wybierać... Very Happy

Ps. Jeżeli są jakieś błędy to przepraszam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Rafar




Dołączył: 27 Kwi 2006
Posty: 78 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Las Avantiel

PostWysłany: Pon 14:47, 15 Maj 2006 Powrót do góry

Bez urazy.. nie mam nic przeciwko i wcale nie neguj bogowie są super ale.. kurcze zerżneliście to z innych gier lub źródeł: Baldur's Gate (może ktos grałVery Happy) czy D&D..m różne rzeczy widziałem.. zaraz lookne do podręcznika Warhammera.. tam też coś pewnie znajde Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nilin




Dołączył: 16 Kwi 2006
Posty: 61 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła

PostWysłany: Pon 15:15, 15 Maj 2006 Powrót do góry

W sumie to ja mam cały podręcznik Bóstwa i pół bogowie - bóstwa od panteonu greckiego, rzymskiego, skandynawskiego, egipskiego... po bóstwa d&d, podręcznik do warhammera też mam (obu edycji) i tez mogę coś wrzucić...

Nie mam czasu na wymyślanie bóstw, skoro są gotowe i lepsze Very Happy

Te bóstwa które wrzuciłem wyżej pochodzą z podręcznika Forgotten Realms: Opis świata.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Naeramarth




Dołączył: 08 Maj 2006
Posty: 25 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 15:35, 15 Maj 2006 Powrót do góry

zgadzam się z Nilinem bogowie Forgotten Realms Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Rafar




Dołączył: 27 Kwi 2006
Posty: 78 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Las Avantiel

PostWysłany: Pon 15:56, 15 Maj 2006 Powrót do góry

Ale wy przesadzeni jesteście Very Happy chce się wam? Ja jestem takim leniem że mało że nie chce mi sie wymyslać mi się przepisywać nie chce z podręcznika czy cus Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nilin




Dołączył: 16 Kwi 2006
Posty: 61 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła

PostWysłany: Pon 16:00, 15 Maj 2006 Powrót do góry

Ja to skanuję, a potem poprawiam błędy w pisowni - nie chciało by mi się tyle tekstu przepisywać

Theor: Nie nadążam za Wami w tym temacie. Wink

Trzeba przystopować - Theor się gubi Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nilin dnia Pon 16:05, 15 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Rafar




Dołączył: 27 Kwi 2006
Posty: 78 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Las Avantiel

PostWysłany: Pon 16:01, 15 Maj 2006 Powrót do góry

Hehehehehe.. trzeba załatwić sobie skanerek ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gość






PostWysłany: Nie 22:19, 09 Lip 2006 Powrót do góry

Jeśli ma Ukochaną z innej gry pozwoli mi tu umieścić projekt Jej bóstwa, które weszło tam w życie to umieszcze go tu. Ichaer - Bogini róż i krwii.
Doskonale oddała Jej osobowość i zyskała jako bóstwo wielu zwolenników. Niebawem dam znać.


Ařeuli I`Hellaye (492)
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)